Edy Wihardjo, S.Pd., M.Pd., MCE.
Game Edukasi Matematika
Pembelajaran matematika sering kali menjadi tantangan bagi banyak siswa. Salah satu solusi yang dapat membantu siswa lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar adalah dengan menggunakan game edukasi. Di era digital ini, penggunaan game edukasi dalam pembelajaran matematika telah menjadi alat yang sangat efektif. Selain memberikan cara belajar yang menyenangkan, game ini juga membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Dalam artikel ini, kita akan membahas bagaimana game edukasi dapat diterapkan secara teoritis dan praktis, terutama menggunakan bahasa pemrograman JavaScript.
Mengapa Game Edukasi?
Secara teori, game edukasi didasarkan pada prinsip belajar aktif, di mana siswa tidak hanya menerima informasi secara pasif, tetapi juga berpartisipasi aktif dalam proses belajar. Game memberikan situasi nyata di mana siswa dapat menerapkan konsep-konsep yang telah dipelajari, menguji hipotesis, dan menerima umpan balik langsung. Untuk bidang matematika, game edukasi dapat:- Meningkatkan keterlibatan siswa: Siswa lebih termotivasi saat mereka terlibat dalam aktivitas yang interaktif dan menyenangkan.
- Mengembangkan keterampilan problem-solving: Game sering kali memerlukan strategi dan perencanaan yang matang, yang sangat penting dalam matematika.
- Memberikan pengalaman belajar yang bervariasi: Dengan level yang berbeda, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan mereka dan meningkatkannya secara bertahap.
- Menyederhanakan konsep-konsep yang sulit: Melalui visualisasi dan simulasi, konsep-konsep abstrak dalam matematika dapat dibuat lebih mudah dipahami.
Penerapan Praktis dengan JavaScript
JavaScript adalah salah satu bahasa pemrograman yang banyak digunakan dalam pengembangan game edukasi berbasis web. Dengan JavaScript, pengembang dapat membuat game yang interaktif dan dapat diakses langsung melalui browser tanpa memerlukan instalasi tambahan.Tahapan Membuat Game Edukasi Matematika dengan JavaScript
Menentukan Konsep Matematika: Langkah pertama adalah menentukan topik matematika yang akan dijadikan tema game. Misalnya, topik “persamaan linier”, “geometri”, atau “aritmetika”. Merancang Mekanisme Game: Setelah memilih topik, langkah selanjutnya adalah merancang mekanisme game. Misalnya, untuk persamaan linier, siswa mungkin diminta untuk menyusun nilai-nilai variabel yang sesuai untuk menyelesaikan persamaan. Menggunakan HTML dan CSS untuk Antarmuka: HTML dan CSS digunakan untuk membuat struktur dan tampilan game. Siswa akan lebih termotivasi dengan antarmuka yang menarik. Mengimplementasikan Logika Game dengan JavaScript: Di sinilah inti dari game edukasi diletakkan. JavaScript digunakan untuk mengimplementasikan logika game. Contoh sederhana untuk game tebak angka yang berhubungan dengan aritmetika bisa seperti ini:let numberToGuess = Math.floor(Math.random() * 100) + 1;
let userGuess = prompt("Tebak angka antara 1 dan 100:");
if(userGuess == numberToGuess) {
alert("Selamat! Tebakan kamu benar.");
} else {
alert("Coba lagi. Angka yang benar adalah " + numberToGuess);
}
Memberikan Umpan Balik dan Peningkatan Level: Game harus memberikan umpan balik yang konstruktif. Jika siswa membuat kesalahan, berikan penjelasan singkat tentang apa yang salah dan bagaimana memperbaikinya. Selain itu, game bisa memiliki beberapa level yang makin sulit untuk memberikan tantangan yang meningkat.
Menguji dan Mengembangkan Lebih Lanjut: Setelah prototipe game selesai, penting untuk menguji game pada beberapa siswa untuk melihat apakah mereka menyukai konsepnya dan memahami materi yang disampaikan.
Contoh Aplikasi Game: “Math Quiz Adventure”
Bayangkan sebuah game yang memungkinkan siswa berpetualang dari satu level ke level lainnya, dan setiap level memiliki kuis matematika yang berbeda. Game ini bisa dimulai dengan topik sederhana seperti penjumlahan dan pengurangan, kemudian berlanjut ke perkalian, pembagian, dan akhirnya soal cerita kompleks. Dalam setiap level, siswa dihadapkan pada soal yang berbeda, dan mereka harus menyelesaikan soal untuk melanjutkan perjalanan.function generateQuestion(level) {
let num1 = Math.floor(Math.random() * (10 * level)) + 1;
let num2 = Math.floor(Math.random() * (10 * level)) + 1;
let operator = ["+", "-", "*", "/"][Math.floor(Math.random() * 4)];
return {
question: `${num1} ${operator} ${num2}`,
answer: eval(`${num1} ${operator} ${num2}`)
};
}
let level = 1;
let gameQuestion = generateQuestion(level);
let userAnswer = prompt("Hitung: " + gameQuestion.question);
if (parseFloat(userAnswer) === gameQuestion.answer) {
alert("Benar! Kamu naik ke level selanjutnya.");
level++;
} else {
alert("Salah. Jawaban yang benar adalah: " + gameQuestion.answer);
}
Kesimpulan
Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran matematika merupakan pendekatan yang efektif untuk meningkatkan motivasi siswa, membantu mereka memahami konsep-konsep yang sulit, dan mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Dengan memanfaatkan JavaScript, pengembangan game edukasi dapat dilakukan dengan lebih mudah dan praktis. Game yang dibuat dapat diakses secara online, memberikan siswa kesempatan untuk belajar di mana saja dan kapan saja. Di masa depan, integrasi game edukasi dalam kurikulum sekolah bisa menjadi salah satu cara utama untuk membuat pembelajaran matematika lebih menyenangkan dan interaktif. Dengan perkembangan teknologi dan kemajuan dalam pengembangan perangkat lunak, siapa pun yang memiliki dasar dalam pemrograman JavaScript dapat mulai mengembangkan game edukasi yang bermanfaat.Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
Cakrawala Pendidikan
- Publisher: Lembaga Penjaminan Mutu dan Pengembangan Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta
- Link: Cakrawala Pendidikan
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Covers research in education, including educational policies, teaching methods, educational technology, and curriculum development.
- Publication Schedule: Quarterly
- Accreditation: Sinta 1
- ISSN: P-ISSN: 0216-1370 | E-ISSN: 2442-8620
- Publisher: Universitas Jambi
- Link: IRJE
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Focuses on various aspects of educational research including curriculum development, educational technology, and policy analysis.
- Publication Schedule: Biannually
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2620-5580 | E-ISSN: 2615-4482
- Publisher: Institut Pendidikan Indonesia Garut
- Link: Mosharafa
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Publishes research articles on mathematics education, including teaching methods, learning processes, and educational technology in mathematics.
- Publication Schedule: Quarterly
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2086-4280 | E-ISSN: 2527-8827
- Publisher: Universitas Negeri Yogyakarta
- Link: JPEP
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Specializes in educational measurement, assessment, and evaluation, covering topics like instrument development, performance assessment, and testing management.
- Publication Schedule: Biannually
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2338-6061 | E-ISSN: 2685-7111
- Publisher: Universitas Negeri Semarang
- Link: JPII
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Covers research in science education, including curriculum development, teaching methods, and educational technology in science.
- Publication Schedule: Quarterly
- Accreditation: Sinta 1
- ISSN: P-ISSN: 2339-1286 | E-ISSN: 2089-4392
- Publisher: Universitas Muhammadiyah Surakarta
- Link: IJOLAE
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Covers innovative learning design, literacy in education, progressive education, and learning technology.
- Publication Schedule: Triannually (January, May, September)
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2655-920X | E-ISSN: 2656-2804
- Publisher: Universitas Negeri Yogyakarta
- Link: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Focuses on research in mathematics education, including teaching strategies and curriculum development.
- Publication Schedule: Biannually
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2356-2684 | E-ISSN: 2477-1503
- Publisher: Universitas Syiah Kuala
- Link: Jurnal Didaktik Matematika
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Covers various topics in mathematics education, including teaching methods and learning innovations.
- Publication Schedule: Biannually
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2355-4185 | E-ISSN: 2548-8546
- Publisher: IAIN Mataram
- Link: Beta: Jurnal Tadris Matematika
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Focuses on mathematical education research, including educational policies and curriculum development.
- Publication Schedule: Biannually
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2541-0458 | E-ISSN: 2541-0458
- Publisher: Universitas Singaperbangsa Karawang
- Link: SJME
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Covers research on mathematics education, including teaching methods and learning technologies.
- Publication Schedule: Biannually
- Accreditation: Sinta 2
- ISSN: P-ISSN: 2549-3639 | E-ISSN: 2548-8163
- Publisher: Universitas Negeri Semarang
- Link: Jurnal Pendidikan IPA Indonesia
- Author Guidelines: Author Guidelines
- Scope: Focuses on science education research, including curriculum development and teaching methods in science.
- Publication Schedule: Quarterly
- Accreditation: Sinta 1
- ISSN: P-ISSN: 2339-1286 | E-ISSN: 2089-4392
Kebijakan Privasi Aplikasi Stater
Efektif per 6 Juni 2024
Terima kasih telah menggunakan aplikasi Stater. Kami sangat menghargai kepercayaan Anda kepada kami untuk melindungi informasi pribadi Anda. Kebijakan Privasi ini menjelaskan bagaimana kami mengumpulkan, menggunakan, dan melindungi informasi pribadi Anda saat Anda menggunakan aplikasi Stater.
Informasi yang Kami Kumpulkan:
- Informasi yang Anda Berikan: Kami dapat mengumpulkan informasi pribadi yang Anda berikan kepada kami ketika Anda menggunakan aplikasi Stater, seperti nama, alamat email, dan informasi kontak lainnya.
- Informasi Perangkat: Kami dapat mengumpulkan informasi tentang perangkat Anda, termasuk jenis perangkat, ID perangkat unik, sistem operasi, dan versi aplikasi.
- Informasi Penggunaan: Kami dapat mengumpulkan informasi tentang bagaimana Anda menggunakan aplikasi Stater, termasuk interaksi Anda dengan fitur-fitur aplikasi dan data penggunaan lainnya.
Penggunaan Informasi:
- Kami menggunakan informasi yang kami kumpulkan untuk menyediakan, mengelola, dan meningkatkan aplikasi Stater, serta untuk memberikan layanan pelanggan.
- Kami dapat menggunakan informasi untuk mengirimkan pembaruan, pemberitahuan, dan komunikasi lainnya terkait dengan aplikasi Stater.
- Kami juga dapat menggunakan informasi untuk menganalisis tren penggunaan, memperbaiki kinerja aplikasi, dan mengembangkan fitur baru.
Berbagi Informasi:
- Kami tidak akan menjual, menyewakan, atau mentransfer informasi pribadi Anda kepada pihak ketiga tanpa persetujuan Anda, kecuali yang dijelaskan dalam Kebijakan Privasi ini.
- Kami dapat membagikan informasi dengan penyedia layanan pihak ketiga yang membantu kami menyediakan, mengelola, atau meningkatkan aplikasi Stater, tetapi mereka dilarang menggunakan informasi tersebut untuk tujuan lain.
Keamanan Informasi:
- Kami mengambil langkah-langkah keamanan yang wajar untuk melindungi informasi pribadi Anda dari akses yang tidak sah, penggunaan, atau pengungkapan yang tidak sah.
- Meskipun demikian, diingatkan bahwa tidak ada metode transmisi atau penyimpanan data secara elektronik yang 100% aman, dan kami tidak dapat menjamin keamanan mutlak informasi Anda.
Hak Anda:
- Anda memiliki hak untuk mengakses, memperbarui, atau menghapus informasi pribadi Anda yang kami miliki.
- Anda juga memiliki hak untuk mengontrol penggunaan informasi Anda, termasuk pengaturan privasi dalam aplikasi Stater.
Perubahan Kebijakan Privasi:
- Kebijakan Privasi ini dapat diperbarui dari waktu ke waktu. Setiap perubahan akan diberlakukan segera setelah diterbitkan dalam aplikasi Stater.
Memaksimalkan Potensi Pembelajaran Interaktif dengan H5P
Dalam dunia pendidikan yang semakin digital, H5P muncul sebagai alat yang berharga untuk menciptakan konten pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Berikut adalah panduan komprehensif untuk memanfaatkan H5P dalam sistem pembelajaran Anda.
Tanggal Rilisan H5P
Penting untuk selalu memperbarui informasi mengenai tanggal rilisan H5P untuk memastikan bahwa Anda menggunakan versi terkini yang menawarkan fitur dan keamanan terbaik. Berdasarkan pencarian terakhir, versi terkini H5P adalah 1.12, dengan sejarah rilis yang dapat diakses melalui situs resmi H5P. Konten Interaktif dengan H5P
H5P menyediakan berbagai jenis konten interaktif yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pendidikan, termasuk:
Beberapa studi telah mengeksplorasi efektivitas H5P dalam pendidikan, seperti penelitian yang menemukan bahwa meskipun tidak ada perbedaan signifikan dalam skor penilaian antara siswa yang menggunakan H5P dan yang tidak, mereka yang berinteraksi dengan H5P melaporkan pengalaman positif dan keinginan untuk lebih banyak interaksi di masa depan. Studi lain menunjukkan bahwa H5P dapat menjadi alat yang berharga dalam membuat e-learning lebih efektif, terutama dalam menjaga motivasi dan keterlibatan siswa. Integrasi H5P dengan Sistem LMS
H5P dapat diintegrasikan dengan mudah ke dalam sistem manajemen pembelajaran (LMS) seperti Moodle, WordPress, dan Drupal, memungkinkan pembuat konten untuk menambahkan dan mengelola aktivitas pembelajaran interaktif langsung dari platform mereka. Integrasi ini dapat dilakukan melalui plugin yang disediakan oleh tim H5P atau melalui solusi SaaS H5P.com yang mendukung integrasi LTI. Testimoni Pengguna H5P
Testimoni dari pengguna nyata menunjukkan bahwa H5P adalah alat yang solid dan gratis yang ideal untuk kursus satu kali atau perusahaan yang tidak dapat mengalokasikan anggaran untuk pelatihan. Meskipun H5P mungkin tidak memiliki semua opsi yang tersedia di alat berbayar lainnya, kemudahan penggunaan dan aksesibilitasnya membuatnya menjadi pilihan yang populer di kalangan pendidik.
Penting untuk selalu memperbarui informasi mengenai tanggal rilisan H5P untuk memastikan bahwa Anda menggunakan versi terkini yang menawarkan fitur dan keamanan terbaik. Berdasarkan pencarian terakhir, versi terkini H5P adalah 1.12, dengan sejarah rilis yang dapat diakses melalui situs resmi H5P. Konten Interaktif dengan H5P
H5P menyediakan berbagai jenis konten interaktif yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pendidikan, termasuk:
- Quiz: Membuat kuis interaktif dengan berbagai format pertanyaan.
- Interactive Video: Menyisipkan pertanyaan dan interaksi lainnya dalam video pembelajaran.
- Course Presentation: Membuat presentasi kursus yang interaktif dengan slide yang dapat diintegrasikan dengan elemen multimedia dan kuis.
Beberapa studi telah mengeksplorasi efektivitas H5P dalam pendidikan, seperti penelitian yang menemukan bahwa meskipun tidak ada perbedaan signifikan dalam skor penilaian antara siswa yang menggunakan H5P dan yang tidak, mereka yang berinteraksi dengan H5P melaporkan pengalaman positif dan keinginan untuk lebih banyak interaksi di masa depan. Studi lain menunjukkan bahwa H5P dapat menjadi alat yang berharga dalam membuat e-learning lebih efektif, terutama dalam menjaga motivasi dan keterlibatan siswa. Integrasi H5P dengan Sistem LMS
H5P dapat diintegrasikan dengan mudah ke dalam sistem manajemen pembelajaran (LMS) seperti Moodle, WordPress, dan Drupal, memungkinkan pembuat konten untuk menambahkan dan mengelola aktivitas pembelajaran interaktif langsung dari platform mereka. Integrasi ini dapat dilakukan melalui plugin yang disediakan oleh tim H5P atau melalui solusi SaaS H5P.com yang mendukung integrasi LTI. Testimoni Pengguna H5P
Testimoni dari pengguna nyata menunjukkan bahwa H5P adalah alat yang solid dan gratis yang ideal untuk kursus satu kali atau perusahaan yang tidak dapat mengalokasikan anggaran untuk pelatihan. Meskipun H5P mungkin tidak memiliki semua opsi yang tersedia di alat berbayar lainnya, kemudahan penggunaan dan aksesibilitasnya membuatnya menjadi pilihan yang populer di kalangan pendidik.
Pengenalan H5P (HTML5 Package) untuk Pembelajaran Berbasis Teknologi
H5P, singkatan dari HTML5 Package, adalah kerangka kerja kolaboratif berbasis JavaScript yang memungkinkan pengguna untuk menciptakan, berbagi, dan menggunakan kembali konten interaktif HTML5 dengan mudah. Sebagai alat yang mendukung pembelajaran interaktif, H5P menawarkan berbagai jenis konten yang dapat diintegrasikan ke dalam sistem manajemen pembelajaran (LMS) seperti Moodle, WordPress, dan Drupal.
Sejarah dan Pengembangan H5P
H5P pertama kali dirilis sebagai prototipe pada tanggal 25 Januari 2013 untuk Drupal. Versi stabil pertama untuk WordPress dirilis pada 15 Mei 2014, dan tim inti H5P didirikan pada 1 Agustus 2014. Versi stabil pertama untuk Drupal dikeluarkan pada 11 November 2014, dan untuk Moodle pada 14 Maret 2017. Proyek H5P didorong oleh komunitas dan beberapa perusahaan yang melakukan pengembangan berat, dengan H5P Group, yang didirikan oleh perusahaan open source Amendor AS dan Cerpus AS, sebagai kekuatan utama di balik H5P.Kelebihan dan Kekurangan H5P
Kelebihan utama H5P adalah kemampuannya untuk menciptakan konten yang lebih menarik, seperti kuis, grafik dengan hotspot, dan konten bergerak. H5P sepenuhnya berbasis browser, memudahkan pembuatan dan pengelolaan konten tanpa perangkat lunak tambahan. Namun, H5P juga memiliki keterbatasan, seperti kurangnya versatilitas dibandingkan dengan alat berbayar lainnya, tidak adanya opsi impor PowerPoint, dan tidak ada pilihan pratinjau.Perbandingan dengan Software Sejenis
H5P sering dibandingkan dengan alat pembuatan konten web lain seperti Webflow, Adobe Dreamweaver, dan Google Web Designer. Meskipun H5P menawarkan kelebihan dalam hal pembuatan konten interaktif untuk pembelajaran, alat-alat lain mungkin menawarkan lebih banyak fitur desain web dan fleksibilitas.Penelitian Terkait Penerapan H5P
Beberapa studi telah mengeksplorasi efektivitas H5P dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Misalnya, sebuah studi di Journal of Computing in Higher Education menemukan bahwa meskipun tidak ada perbedaan signifikan dalam skor penilaian antara siswa yang menggunakan H5P dan yang tidak, siswa yang berinteraksi dengan H5P melaporkan pengalaman positif dan keinginan untuk lebih banyak elemen interaktif di kursus masa depan. Penelitian lain di Applied Sciences menunjukkan bahwa H5P dan Moodle dapat menjadi alat yang berharga untuk membuat e-learning lebih efektif, dengan sifat interaktif dan menarik dari H5P yang dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif.Kesimpulan
H5P menawarkan pendekatan inovatif untuk pembuatan konten pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Meskipun memiliki beberapa keterbatasan, H5P tetap menjadi alat yang berharga dalam pembelajaran berbasis teknologi, terutama untuk materi perkuliahan yang membutuhkan interaktivitas tinggi seperti slide presentasi dan video pembelajaran. Penggunaan H5P dalam pendidikan terus berkembang, dan penelitian lebih lanjut akan membantu mengoptimalkan pemanfaatannya dalam lingkungan pembelajaran yang beragam.H5P Pembuat Konten Interaktif untuk Pembelajaran
Apa itu H5P?
H5P adalah singkatan dari HTML5 Package. Ini adalah kerangka kerja kolaborasi konten sumber terbuka dan gratis yang berbasis JavaScript. H5P memungkinkan Anda membuat, berbagi, dan menggunakan kembali konten interaktif HTML5 dengan mudah.
Apa yang dapat dibuat dengan H5P?
H5P menyediakan berbagai macam konten interaktif, seperti:
- Presentasi
- Video interaktif
- Permainan
- Kuis
- Pilihan ganda
- Drag and drop
- Dan masih banyak lagi!
-
- Manfaat menggunakan H5P:
- Mudah digunakan: H5P memiliki antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan, bahkan bagi pengguna yang tidak memiliki keahlian teknis.
- Gratis dan sumber terbuka: H5P dapat digunakan secara gratis dan kode sumbernya tersedia untuk umum.
- Beragam konten: H5P menyediakan berbagai macam konten interaktif yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan Anda.
- Responsif: Konten H5P responsif dan dapat diakses di berbagai perangkat, termasuk desktop, laptop, tablet, dan smartphone.
- Dapat dibagikan: Konten H5P dapat dengan mudah dibagikan dengan orang lain melalui tautan atau kode embed.
- Bagaimana cara menggunakan H5P?
H5P dapat digunakan dengan berbagai cara, seperti:- Diintegrasikan dengan sistem manajemen pembelajaran (LMS) Anda.
- Dihosting di situs web Anda sendiri.
- Digunakan sebagai alat penulisan mandiri.
- Sumber daya untuk mempelajari lebih lanjut tentang H5P:
- Situs web H5P
- Dokumentasi H5P
- Tutorial H5P
- Kesimpulan
H5P adalah alat yang ampuh dan mudah digunakan untuk membuat konten interaktif yang menarik dan edukatif. Ini adalah pilihan yang tepat bagi pendidik, pengembang e-learning, dan siapa saja yang ingin membuat konten pembelajaran yang lebih menarik.
Langkah 1: Persiapan
- Buka situs web H5P di https://h5p.org/.
- Klik tombol “Buat Konten Baru”.
- Pilih jenis konten yang ingin Anda buat. Dalam tutorial ini, kita akan membuat presentasi.
Langkah 2: Membuat Presentasi - Berikan judul presentasi Anda.
- Tambahkan slide baru dengan mengklik tombol “+ Tambahkan Slide”.
- Pada setiap slide, Anda dapat menambahkan teks, gambar, video, dan elemen interaktif lainnya.
- Untuk menambahkan elemen interaktif, klik tombol “+” dan pilih jenis elemen yang Anda inginkan.
- Sesuaikan elemen interaktif dengan kebutuhan Anda.
Langkah 3: Menyimpan dan Menerbitkan Presentasi - Ketika Anda sudah puas dengan presentasi Anda, klik tombol “Simpan”.
- Berikan nama untuk presentasi Anda.
- Pilih apakah Anda ingin mempublikasikan presentasi Anda secara publik atau privat.
- Klik tombol “Terbitkan”.
Langkah 4: Melihat dan Berbagi Presentasi - Untuk melihat presentasi Anda, klik tombol “Lihat”.
- Anda dapat membagikan presentasi Anda dengan orang lain dengan menyalin tautannya atau menyematkannya di situs web Anda.
Tips: - Gunakan berbagai jenis elemen interaktif untuk membuat presentasi Anda lebih menarik dan engaging.
- Berikan instruksi yang jelas dan ringkas kepada peserta.
- Uji coba presentasi Anda sebelum membagikannya kepada orang lain.
Sumber Daya: - Situs web H5P
- Dokumentasi H5P
- Tutorial H5P
Kesimpulan
Membuat konten H5P mudah dan menyenangkan. Dengan mengikuti tutorial singkat ini, Anda dapat mulai membuat produk H5P Anda sendiri dalam waktu singkat.