Electronic Student Worksheet (ESW)

Pengertian Student Worksheet

Student Worksheet atau Lembar Kerja Siswa / Peserta Didik adalah sebuah alat bantu yang digunakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi yang diajarkan. Lembar kerja siswa dapat berisi berbagai macam tugas, latihan, atau aktivitas yang dirancang untuk mengasah keterampilan siswa dalam suatu bidang tertentu. Lembar kerja siswa juga dapat berupa instruksi yang diberikan oleh guru kepada siswa mengenai bagaimana cara menyelesaikan tugas atau latihan yang telah diberikan. Dalam pembelajaran jarak jauh atau online, student worksheet seringkali disajikan dalam bentuk digital atau elektronik untuk memudahkan siswa dalam mengakses dan menyelesaikan tugas-tugas tersebut.

Perbedaan Lembar Kerja dengan Buku Pelajaran

Berikut adalah beberapa perbedaan antara lembar kerja dan buku pelajaran:
  1. Sifat dan Tujuan: Buku pelajaran biasanya bersifat sebagai referensi utama yang digunakan siswa untuk mempelajari suatu topik secara menyeluruh, sedangkan lembar kerja lebih bersifat sebagai alat bantu yang digunakan guru untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran siswa dan mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan.
  2. Isi: Buku pelajaran biasanya berisi penjelasan materi yang lengkap, teori, dan konsep yang disajikan secara terstruktur dan sistematis, sedangkan lembar kerja dapat berisi latihan atau tugas yang dibuat oleh guru untuk mengasah keterampilan siswa dalam suatu bidang tertentu.
  3. Waktu Penggunaan: Buku pelajaran umumnya digunakan sepanjang semester atau tahun ajaran, sedangkan lembar kerja digunakan dalam kegiatan pembelajaran harian atau mingguan.
  4. Bentuk dan Format: Buku pelajaran biasanya berbentuk buku cetak dengan banyak halaman, sedangkan lembar kerja dapat berupa kertas fisik atau digital.
  5. Fleksibilitas: Lembar kerja lebih fleksibel daripada buku pelajaran karena dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan level pemahaman siswa. Selain itu, lembar kerja dapat digunakan oleh guru untuk memberikan perhatian lebih pada siswa yang membutuhkan bantuan tambahan.
Dalam pembelajaran, buku pelajaran dan lembar kerja memiliki peran yang penting dan saling melengkapi untuk membantu siswa memahami materi pelajaran secara lebih baik.

Persamaan Lembar Kerja dan Buku Pelajaran

Berikut adalah beberapa persamaan antara lembar kerja dan buku pelajaran:
  1. Sumber Materi: Baik lembar kerja maupun buku pelajaran merupakan sumber materi pembelajaran bagi siswa. Keduanya digunakan untuk membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik.
  2. Fokus Pada Pembelajaran: Baik lembar kerja maupun buku pelajaran digunakan untuk mendukung proses pembelajaran siswa. Keduanya dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa mempelajari materi pelajaran yang diajarkan oleh guru.
  3. Berkaitan dengan Standar Kurikulum: Lembar kerja dan buku pelajaran harus sesuai dengan standar kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah. Keduanya harus mengikuti standar bahan ajar dan kriteria evaluasi yang telah ditentukan agar dapat memenuhi tujuan pembelajaran yang diharapkan.
  4. Mendorong Pemahaman: Baik lembar kerja maupun buku pelajaran dirancang untuk mendorong pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diajarkan. Keduanya dirancang dengan tujuan agar siswa dapat memahami dan menguasai materi pelajaran secara lebih baik.
Dalam penggunaannya, lembar kerja dan buku pelajaran saling melengkapi untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penting untuk menggunakan keduanya secara efektif dalam kegiatan pembelajaran agar dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.

Struktur Lembar Kerja

Lembar kerja (worksheet) adalah sebuah alat pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan. Berikut ini adalah beberapa hal yang biasanya terdapat dalam sebuah lembar kerja:
  1. Judul: Menjelaskan topik atau materi pelajaran yang akan dipelajari.
  2. Tujuan Pembelajaran: Menjelaskan tujuan dari pembelajaran materi yang terkandung dalam lembar kerja.
  3. Instruksi: Menjelaskan cara melakukan tugas atau aktivitas yang harus dilakukan oleh siswa dalam rangka memahami materi pelajaran.
  4. Tugas atau Aktivitas: Berisi daftar tugas atau aktivitas yang harus dilakukan oleh siswa sebagai bagian dari pembelajaran.
  5. Pertanyaan: Berisi daftar pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa sebagai bagian dari pembelajaran.
  6. Pemecahan Masalah: Berisi daftar masalah atau tantangan yang harus dipecahkan oleh siswa sebagai bagian dari pembelajaran.
  7. Rubrik Penilaian: Berisi daftar kriteria yang akan digunakan oleh guru untuk menilai hasil dari lembar kerja yang telah dikerjakan oleh siswa.
Dengan menggunakan lembar kerja, siswa dapat lebih fokus dalam memahami materi pelajaran karena setiap tugas dan aktivitas yang diberikan sudah terstruktur dan berorientasi pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Selain itu, lembar kerja juga dapat membantu guru dalam menilai kemampuan siswa dalam memahami materi pelajaran secara lebih objektif dan terukur.

Tahapan Mengembangkan Lembar Kerja

Berikut ini adalah beberapa tahapan yang bisa diambil untuk mengembangkan lembar kerja:
  1. Tentukan Tujuan Pembelajaran Tentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai melalui lembar kerja yang akan dibuat. Tujuan pembelajaran ini harus spesifik, terukur, dapat dicapai, relevan, dan memiliki waktu yang ditetapkan.
  2. Pilih Topik Pilih topik atau materi yang akan dijadikan fokus pada lembar kerja. Pastikan topik yang dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
  3. Tentukan Format Tentukan format yang akan digunakan pada lembar kerja, misalnya format pertanyaan dan jawaban, format pilihan ganda, format penjodohan, atau format yang lainnya.
  4. Pilih Aktivitas Pilih jenis aktivitas yang akan dimasukkan ke dalam lembar kerja. Aktivitas ini harus dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
  5. Siapkan Materi dan Sumber Referensi Siapkan materi dan sumber referensi yang akan digunakan pada lembar kerja. Pastikan materi dan sumber referensi yang digunakan akurat dan sesuai dengan topik yang dipilih.
  6. Buat Desain Buat desain lembar kerja yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Desain ini harus mencakup tata letak, warna, font, gambar, dan ilustrasi yang menarik.
  7. Uji Coba dan Evaluasi Setelah lembar kerja selesai dibuat, uji coba lembar kerja tersebut dengan siswa untuk mengetahui efektivitasnya dalam menunjang pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba, lakukan evaluasi dan perbaikan pada lembar kerja yang telah dibuat.
  8. Publikasikan dan Bagikan Setelah lembar kerja selesai diperbaiki, publikasikan dan bagikan lembar kerja kepada siswa. Lembar kerja dapat disebarkan melalui berbagai platform seperti e-mail, platform e-learning, atau melalui media sosial.

Pengertian ESW

Electronic Student Worksheet (ESW) adalah lembar kerja elektronik yang dirancang untuk membantu siswa mempelajari materi tertentu dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. ESW dapat berupa file digital yang dapat diakses melalui perangkat komputer, laptop, tablet, atau ponsel pintar. ESW umumnya dirancang dengan tujuan untuk menggantikan atau melengkapi bentuk lembar kerja tradisional yang dicetak di atas kertas. Namun, ESW memiliki keunggulan tersendiri karena lebih interaktif dan menarik bagi siswa, serta dapat menyajikan informasi secara lebih dinamis melalui animasi, video, audio, atau fitur interaktif lainnya. ESW dapat dibuat oleh guru atau instruktur untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas atau secara mandiri oleh siswa sebagai alat bantu untuk belajar di rumah. Selain itu, ESW juga dapat dibagikan secara online melalui platform pembelajaran virtual seperti Google Classroom atau Schoology, atau dikirim melalui email atau pesan instan. Dalam penggunaannya, ESW biasanya dirancang untuk memuat informasi atau instruksi yang berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari, seperti definisi, gambar, diagram, dan pertanyaan. Selain itu, ESW juga dapat berisi tugas-tugas dan latihan-latihan yang harus dikerjakan oleh siswa sebagai bagian dari pembelajaran.

Tools untuk Membuat ESW

Google Forms

Google Forms (https://docs.google.com/forms/u/0/) adalah alat gratis dari Google yang dapat digunakan untuk membuat formulir, termasuk untuk membuat worksheet yang interaktif dengan tambahan soal pilihan ganda, jawaban singkat, atau paragraf. Google Forms juga memiliki fitur analitik yang memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa.

Canva

Canva (https://www.canva.com/id_id/) adalah platform desain grafis yang dapat digunakan untuk membuat worksheet yang menarik dengan mudah. Canva menyediakan berbagai macam template dan alat desain yang dapat diakses secara gratis, dan dapat menambahkan gambar, ikon, dan font untuk meningkatkan daya tarik visual worksheet.

Quizlet

Quizlet (https://quizlet.com/id) adalah platform belajar dan memori yang menyediakan fitur untuk membuat kartu soal (flashcard) dan kuis online. Guru dapat menggunakan Quizlet untuk membuat esw dengan pertanyaan pilihan ganda, jawaban singkat, atau pertanyaan berupa gambar.

Kahoot!

Kahoot! (https://kahoot.it/) adalah platform pembelajaran yang menyediakan alat untuk membuat kuis dan permainan belajar. Dengan Kahoot!, guru dapat membuat worksheet yang interaktif dan menghibur dengan tambahan elemen permainan seperti leaderboard dan musik latar.

Wizer.me

Wizer.me (https://app.wizer.me/) adalah sebuah platform pembuatan Electronic Student Worksheet (ESW) yang memungkinkan guru dan instruktur untuk membuat materi pembelajaran interaktif secara online. Wizer.me menyediakan berbagai macam template yang dapat diakses secara gratis, dan juga memungkinkan pengguna untuk membuat template mereka sendiri dari awal.

Sejarah Perkembangan Wizer.me

Wizer.me adalah sebuah platform pembuatan Electronic Student Worksheet (ESW) atau lembar kerja elektronik yang didirikan pada tahun 2013. Mereka memutuskan untuk menciptakan platform yang dapat membantu guru untuk membuat ESW dengan mudah dan menyediakan berbagai macam fitur interaktif, seperti soal, latihan, dan gambar, untuk memperkaya pengalaman pembelajaran siswa. Wizer.me juga menyediakan fitur yang memungkinkan guru untuk memberikan umpan balik secara langsung dan memberikan bimbingan kepada siswa yang memerlukan bantuan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran jarak jauh yang semakin meningkat, Wizer.me menjadi salah satu platform yang populer dan banyak digunakan oleh guru dan siswa di seluruh dunia. Wizer.me juga terus mengembangkan fitur dan layanan baru untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih baik dan interaktif.

Fitur Unggulan Wizer.me

Berikut adalah beberapa fitur unggulan dari Wizer.me:
  1. Pembuatan Lembar Kerja Interaktif: Wizer.me memungkinkan pengguna untuk membuat lembar kerja interaktif dengan mudah dan cepat. Pengguna dapat menambahkan berbagai elemen interaktif seperti video, gambar, audio, grafik, dan sebagainya ke dalam lembar kerja untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa.
  2. Ratusan Template Siap Pakai: Wizer.me menyediakan ratusan template siap pakai yang dapat dipilih dan digunakan oleh pengguna sesuai dengan kebutuhan. Template-template ini membantu pengguna untuk membuat lembar kerja dengan cepat tanpa harus memulai dari awal.
  3. Alat Penilaian Otomatis: Wizer.me menyediakan alat penilaian otomatis yang dapat membantu pengguna untuk mengevaluasi jawaban siswa secara otomatis. Pengguna dapat membuat kuis atau ujian dan alat ini akan menghitung skor secara otomatis.
  4. Penggunaan yang Mudah dan Intuitif: Wizer.me dirancang dengan antarmuka yang mudah digunakan dan intuitif sehingga pengguna dapat membuat lembar kerja dengan cepat dan mudah tanpa perlu keahlian teknis khusus.
  5. Integrasi dengan Platform Pembelajaran Online: Wizer.me dapat diintegrasikan dengan platform pembelajaran online seperti Google Classroom, Schoology, dan Moodle sehingga pengguna dapat dengan mudah membagikan dan mengelola lembar kerja kepada siswa secara online.
  6. Akses ke Ribuan Materi Pembelajaran: Wizer.me menyediakan akses ke ribuan materi pembelajaran yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menambah wawasan dan pengetahuan mereka. Materi-materi ini meliputi berbagai mata pelajaran dan level pendidikan.
  7. Dukungan dan Bantuan yang Responsif: Wizer.me menyediakan dukungan dan bantuan yang responsif untuk membantu pengguna dalam menggunakan platform ini. Pengguna dapat menghubungi tim dukungan Wizer.me melalui email atau melalui fitur chat langsung yang tersedia di dalam platform.

Kelebihan Wizer.me

Wizer.me menawarkan berbagai fitur yang dapat membantu guru dan instruktur untuk membuat ESW yang menarik dan efektif, antara lain:
  1. Pembuatan soal dan latihan interaktif: Wizer.me menyediakan berbagai macam jenis soal dan latihan seperti pilihan ganda, jawaban singkat, mengurutkan, dan lain sebagainya.
  2. Pilihan desain template yang beragam: Wizer.me menyediakan berbagai macam template yang dapat digunakan oleh pengguna dengan pilihan desain yang beragam sehingga mempermudah pengguna untuk membuat ESW dengan desain yang menarik.
  3. Integrasi dengan berbagai platform pembelajaran: Wizer.me memungkinkan pengguna untuk mengintegrasikan ESW ke berbagai platform pembelajaran seperti Google Classroom, Schoology, dan Edmodo.
  4. Analitik kemajuan siswa: Wizer.me menyediakan fitur analitik yang memungkinkan pengguna untuk memantau kemajuan siswa dalam menjawab soal dan latihan.
  5. Kompatibilitas lintas perangkat: Wizer.me dapat diakses melalui perangkat komputer, laptop, tablet, atau ponsel pintar, dan dapat diakses di berbagai sistem operasi.
Wizer.me menyediakan pilihan gratis dan berbayar. Layanan gratis memberikan akses ke beberapa fitur dasar dan template, sementara layanan berbayar memungkinkan pengguna untuk mengakses fitur tambahan dan template premium.

Kekurangan Wizer.me

Meskipun Wizer.me adalah platform yang baik untuk membuat Electronic Student Worksheet (ESW), namun terdapat beberapa kelemahan yang perlu diperhatikan, di antaranya:
  1. Keterbatasan pada versi gratis: Wizer.me menyediakan pilihan gratis dan berbayar, namun layanan gratis memiliki keterbatasan pada fitur dan template yang tersedia.
  2. Tidak bisa melakukan pengeditan offline: Wizer.me memerlukan koneksi internet untuk mengakses dan mengedit ESW, sehingga jika koneksi internet tidak stabil atau terputus, maka pengguna tidak dapat mengedit atau membuka ESW.
  3. Tidak cocok untuk pembuatan ESW dengan format tertentu: Wizer.me tidak cocok untuk pembuatan ESW dengan format tertentu yang mungkin dibutuhkan oleh pengguna, seperti format interaktif yang lebih kompleks atau format yang harus sesuai dengan standar tertentu.
  4. Terbatas pada bahasa Inggris: Meskipun Wizer.me mendukung beberapa bahasa selain bahasa Inggris, namun fitur dan template yang tersedia terbatas pada bahasa Inggris.
  5. Batasan pada jumlah kuis dan pengguna: Wizer.me memiliki batasan jumlah kuis dan pengguna pada setiap paket layanan berbayar yang mungkin menjadi masalah jika digunakan untuk pembelajaran skala besar.
Meskipun demikian, Wizer.me tetap merupakan platform yang bermanfaat dan efektif untuk membuat ESW, terutama bagi pengguna yang ingin membuat ESW dengan cepat dan mudah tanpa memerlukan keterampilan desain yang tinggi.

Perbedaan Wizer.me Versi Gratis dan Berbayar

Berikut adalah beberapa perbedaan antara versi gratis dan berbayar dari Wizer.me:
  1. Ketersediaan Fitur: Wizer.me versi gratis memiliki fitur yang terbatas dibandingkan dengan versi berbayar. Versi gratis hanya menyediakan sejumlah fitur dasar seperti membuat lembar kerja, menambahkan elemen interaktif, dan membagikan lembar kerja dengan siswa. Sementara itu, versi berbayar menyediakan fitur yang lebih lengkap seperti penggunaan template siap pakai, alat penilaian otomatis, dan akses ke ribuan materi pembelajaran.
  2. Jumlah Karya: Wizer.me versi gratis membatasi jumlah lembar kerja yang dapat dibuat oleh pengguna, sedangkan versi berbayar tidak memiliki batasan jumlah lembar kerja yang dapat dibuat.
  3. Kapasitas Penyimpanan: Wizer.me versi gratis memiliki kapasitas penyimpanan yang terbatas, sedangkan versi berbayar menyediakan kapasitas penyimpanan yang lebih besar.
  4. Integrasi dengan Platform Pembelajaran Online: Wizer.me versi gratis hanya dapat diintegrasikan dengan beberapa platform pembelajaran online seperti Google Classroom dan Schoology, sedangkan versi berbayar menyediakan integrasi dengan lebih banyak platform pembelajaran online seperti Moodle dan Canvas.
  5. Dukungan dan Bantuan: Wizer.me versi berbayar menyediakan dukungan dan bantuan yang lebih baik dan responsif dibandingkan dengan versi gratis. Pengguna versi berbayar dapat menghubungi tim dukungan Wizer.me melalui telepon atau chat langsung untuk mendapatkan bantuan dalam menggunakan platform ini.
Perlu diingat bahwa perbedaan antara versi gratis dan berbayar Wizer.me dapat berubah dari waktu ke waktu tergantung pada kebijakan perusahaan.

Membuat ESW Menggunakan Wizer.me

Untuk membuat Electronic Student Worksheet (ESW) menggunakan Wizer.me, Anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
  1. Buka website Wizer.me dan buat akun dengan mengklik tombol “Sign Up” di bagian kanan atas halaman.
  2. Setelah berhasil login, klik tombol “Create a New Worksheet” untuk membuat worksheet baru.
  3. Pilih template yang ingin digunakan untuk worksheet Anda. Anda dapat memilih dari berbagai template yang tersedia di Wizer.me, atau membuat template Anda sendiri dari awal.
  4. Setelah memilih template, mulailah menambahkan elemen-elemen ke worksheet Anda, seperti teks, gambar, video, atau pertanyaan.
  5. Untuk menambahkan pertanyaan, klik tombol “Add Question” dan pilih jenis pertanyaan yang ingin Anda tambahkan, seperti pilihan ganda, jawaban singkat, atau urutan.
  6. Untuk menambahkan video atau audio, klik tombol “Add Media” dan pilih file video atau audio yang ingin Anda tambahkan.
  7. Setelah selesai menambahkan elemen, periksa kembali worksheet Anda untuk memastikan tidak ada kesalahan tata bahasa atau pengejaan.
  8. Jika sudah selesai, klik tombol “Preview” untuk melihat hasil akhir worksheet Anda.
  9. Setelah yakin dengan hasilnya, klik tombol “Finish” untuk menyimpan worksheet Anda.
  10. Terakhir, Anda dapat membagikan worksheet tersebut kepada siswa melalui tautan yang disediakan oleh Wizer.me, atau membagikannya di platform pembelajaran online seperti Google Classroom atau Schoology.
Dengan mengikuti langkah-langkah di atas, Anda dapat membuat Electronic Student Worksheet dengan mudah dan efektif menggunakan Wizer.me.

Perbandingan Wizer.me dengan Layanan Sejenis

Ada beberapa layanan sejenis dengan Wizer.me dalam membuat Electronic Student Worksheet (ESW). Dalam perbandingan antara Wizer.me dengan layanan sejenisnya, dapat dilihat beberapa perbedaan dan kelebihan masing-masing layanan:

Canva Education

Canva Education adalah platform yang memungkinkan pengguna untuk membuat berbagai macam desain, termasuk pembuatan ESW. Perbedaan utama antara Canva Education dan Wizer.me adalah fokus dari masing-masing platform. Canva Education lebih fokus pada pembuatan desain secara umum, sedangkan Wizer.me lebih fokus pada pembuatan ESW secara spesifik. Canva Education juga memiliki berbagai macam template dan fitur yang lebih lengkap daripada Wizer.me dalam pembuatan desain. Namun, Wizer.me memiliki kelebihan dalam pembuatan soal dan latihan interaktif.

Kahoot!

Kahoot! adalah platform pembuatan kuis interaktif yang dapat digunakan sebagai alternatif dari pembuatan ESW. Perbedaan utama antara Kahoot! dengan Wizer.me adalah fokus dari masing-masing platform. Kahoot! lebih fokus pada pembuatan kuis dan permainan interaktif, sedangkan Wizer.me lebih fokus pada pembuatan ESW secara umum. Kahoot! juga memiliki kelebihan dalam pembuatan permainan dan kuis interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa, sementara Wizer.me lebih cocok untuk pembuatan ESW dengan soal dan latihan yang lebih kompleks.

Google Forms

Google Forms adalah layanan dari Google yang memungkinkan pengguna untuk membuat kuesioner dan survei online, namun juga dapat digunakan untuk pembuatan ESW dengan menambahkan soal dan latihan interaktif. Perbedaan utama antara Google Forms dan Wizer.me adalah fokus dari masing-masing platform. Google Forms lebih fokus pada pembuatan kuesioner dan survei online, sementara Wizer.me lebih fokus pada pembuatan ESW secara spesifik. Namun, Google Forms memiliki kelebihan dalam integrasi dengan Google Drive dan Google Classroom yang memudahkan pengguna dalam membagikan dan menyimpan hasil pembuatan ESW.

Edpuzzle

Edpuzzle adalah platform pembuatan video interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran jarak jauh dan memungkinkan pengguna untuk menambahkan soal dan latihan interaktif ke dalam video. Perbedaan utama antara Edpuzzle dan Wizer.me adalah fokus dari masing-masing platform. Edpuzzle lebih fokus pada pembuatan video interaktif, sedangkan Wizer.me lebih fokus pada pembuatan ESW secara spesifik. Namun, Edpuzzle memiliki kelebihan dalam pembuatan video interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa, serta memudahkan guru dalam membuat video pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif.

Video Edukasi: Pembelajaran Matematika

Pada semester berjalan (tahun akademik 2022/23, semester genap), mahasiswa yang menempuh perkuliahan Media Pembelajaran, secara berkelompok (maksimal 6 anggota) ditugaskan untuk membuat video edukasi mengenai pembelajaran matematika sekolah, jenjang SMP hingga SMA/SMK.
Norway – A Time Lapse Adventure 4K
Planet Earth II: Official Extended Trailer | BBC Earth
Roblox Titanic 60 Second Time Lapse
Drawing Roblox Noob in Desmos | Easy Desmos Art Project | Time Lapse
How To Draw Among Us Frankenstein 😍 | Easy! #shorts

Inventarisasi Referensi

Pada tahun 2007, saya menulis buku tentang Pembelajaran Berbantuan Komputer. Ebook diposting di blog pembelajaran https://unej.ac.id (tepatnya di sub domain https://edywihardjo.unej.ac.id, namun link sudah tidak berfungsi karena sesuatu hal).

Namun, saya tidak menyangka ebook tersebut dikutip oleh sejumlah peneliti menjadi rujukan di daftar pustaka artikel mereka. Ketika mengakses laman profil Google Scholar (https://scholar.google.co.id/citations?user=08qW8cgAAAAJ&hl=id), tercatat dikutip 13 kali.

Bahkan jika ditelusuri menggunakan kata kunci ‘Edy Wihardjo filetype:pdf’, ditampilkan 1.060 tautan yang ditemukan oleh search engine Google dalam rentang waktu hanya 0,27 detik.
Belum lagi kalau kita mengikuti saran Cak Lontong untuk Googling di Yahoo!, agar proses pencarian menjadi lebih cepat, karena dilakukan oleh lebih dari satu search engine. He. Lebih cepat … menghabiskan kuota data. Mengapa terdapat perbedaan jumlah antara catatan kutipan di Google Scholar dengan yang terindeks di hasil pencarian searh engine Google? Salah satunya karena search engine juga menampilkan data dokumen yang mengutip nama saya tapi hanya tersedia di repositori lokal, misalnya http://digilib.unmuhjember.ac.id/download.php?id=662 yang tidak lain merupakan skripsi mahasiswa bimbingan yang mengutip ebook saya. Untuk itu, saya mulai (14/4/2023) melakukan inventarisasi dalam bentuk daftar artikel yang mengutip ebook saya di blog ini.

1. Pelatihan Macromedia Flash bagi Guru-guru JSIT (Jaringan Sekolah Islam terpadu) Kab. Semarang sebagai Salah Satu Upaya Peningkatan Inovasi Guru dalam Pengajaran.

Link sumber: https://media.neliti.com/media/publications/168718-ID-pelatihan-macromedia-flash-bagi-guru-gur.pdf

2-3. Koleksi https://elib.unikom.ac.id/ Memisah Artikel dengan Daftar Pustaka

Link sumber: https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/624/jbptunikompp-gdl-numanfahle-31158-8-unikom_n-a.pdf dan https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/652/jbptunikompp-gdl-junjunvery-32573-8-unikom_j-a.pdf

4. Menjadi Guru Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0

Link sumber: https://ejurnal.unikarta.ac.id/index.php/azkiya/article/download/910/799/2701

5. The Development of Interactive Instructional Media Oriented to Creative Problem Solving Model on Function Graphic Subject

Link sumber: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JERE/article/download/16694/10008/23760

6. Koleksi UPI Edu juga Memisah Daftar Pustaka

Link sumber: http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_kim_045036_bibliography.pdf Link sumber: https://ejournal.raharja.ac.id/index.php/sensi/article/download/2430/1498/

7-8. Koleksi Atmaluhur.ac.id

Link sumber: https://repository.atmaluhur.ac.id/bitstream/handle/123456789/2107/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf?sequence=7&isAllowed=y dan https://repository.atmaluhur.ac.id/bitstream/handle/123456789/862/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf?sequence=8&isAllowed=y

9. Pengaruh Media Macromedia Flash terhadap Prestasi Belajar Siswa

Link sumber: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/COMPTON/article/download/4140/2199

10. Koleksi Unila.ac.id

Link sumber: http://digilib.unila.ac.id/556/7/Arman_daftar%20pustaka.pdf Dalam kesempatan ini, saya mengucapkan terima kasih pada sejumlah penyedia layanan yang telah mengabadikan dokumen tersebut, diantaranya: https://media.neliti.com/

E-Comic Edukasi

E-Comic adalah bentuk komik digital yang dapat diakses dan dibaca melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, atau smartphone. E-Comic sering kali diterbitkan dalam format file PDF, EPUB, atau CBZ/CBR, dan biasanya dapat diunduh dari internet atau dibeli dari toko daring.

Kelebihan E-Comic

E-Comic menawarkan berbagai keuntungan dibandingkan dengan komik cetak tradisional, seperti kemudahan aksesibilitas, portabilitas, dan kemampuan untuk menampilkan efek animasi dan suara. Selain itu, E-Comic juga lebih ramah lingkungan karena tidak memerlukan kertas dan tinta untuk dicetak. Berikut adalah beberapa kelebihan E-Comic dibandingkan dengan komik tradisional:
  1. Interaktif: E-Comic dapat menampilkan animasi, video, dan suara untuk meningkatkan pengalaman membaca pengguna. Hal ini membuat E-Comic lebih interaktif daripada komik tradisional yang hanya menampilkan gambar dan teks.
  2. Aksesibilitas: E-Comic dapat diakses melalui perangkat digital seperti tablet, smartphone, atau komputer. Ini membuat E-Comic lebih mudah diakses dan diunduh oleh pengguna di mana saja dan kapan saja.
  3. Dapat Dibagikan dengan Mudah: E-Comic dapat dibagikan dengan mudah melalui media sosial atau email, dan dapat dilihat oleh banyak orang dalam waktu singkat. Hal ini memudahkan E-Comic untuk dipromosikan atau dibagikan ke khalayak yang lebih luas.
  4. Lingkungan yang Berkelanjutan: E-Comic tidak memerlukan penggunaan kertas dan tinta seperti komik tradisional, sehingga lebih ramah lingkungan.
  5. Meningkatkan Kreativitas: E-Comic dapat menggabungkan beberapa media seperti teks, gambar, suara, dan video, yang dapat meningkatkan kreativitas dan fleksibilitas dalam menceritakan cerita.
  6. Perubahan Mudah: Jika terdapat kesalahan atau revisi pada E-Comic, perubahan dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, tanpa harus mencetak ulang seperti pada komik tradisional.
Meskipun demikian, beberapa orang mungkin masih lebih suka membaca komik tradisional karena merasa lebih asyik dan lebih memuaskan secara emosional ketika membaca kertas yang nyata. Hal ini tergantung pada preferensi masing-masing orang.

Kekurangan E-Comic

Berikut adalah beberapa kekurangan E-Comic dibandingkan dengan komik tradisional:
  1. Keterbatasan Daya Tahan Baterai: E-Comic membutuhkan perangkat elektronik seperti tablet, smartphone atau komputer untuk diakses. Keterbatasan daya tahan baterai dari perangkat elektronik ini dapat menjadi kendala bagi pengguna yang ingin membaca E-Comic dalam waktu yang lama.
  2. Ketergantungan pada Teknologi: E-Comic memerlukan koneksi internet yang stabil untuk diakses dan diunduh. Jika tidak ada koneksi internet yang stabil atau terjadi gangguan jaringan, pengguna mungkin tidak dapat mengakses E-Comic.
  3. Mahal: Beberapa E-Comic dapat memerlukan biaya yang lebih tinggi daripada komik tradisional, terutama jika E-Comic tersebut memiliki fitur-fitur khusus seperti animasi, video, dan suara.
  4. Kurangnya Keaslian: Beberapa penggemar komik mungkin merasa bahwa E-Comic tidak memiliki keaslian dan kehangatan yang dimiliki oleh komik tradisional yang tercetak. Hal ini karena E-Comic tidak memiliki tekstur dan aroma kertas yang biasa terasa pada komik tradisional.
  5. Keterbatasan Kecepatan Baca: Beberapa pengguna mungkin merasa kesulitan membaca E-Comic, terutama jika E-Comic tersebut memiliki banyak efek visual dan suara yang mengganggu.
  6. Keterbatasan Ketersediaan: Beberapa E-Comic mungkin tidak tersedia secara luas, terutama bagi penggemar komik yang berada di daerah terpencil atau di luar negeri.
Meskipun demikian, E-Comic tetap menjadi alternatif yang menarik bagi penggemar komik, terutama bagi mereka yang menginginkan pengalaman membaca yang lebih interaktif dan fleksibel.

Sejarah Komik

Berikut adalah timeline perkembangan komik dan E-Comic:
  1. Abad ke-19: Komik Modern pertama kali muncul pada abad ke-19 di Inggris dan Amerika Serikat. Komik tersebut diterbitkan sebagai koran strip dan seringkali berisi humor ringan.
  2. 1933: Munculnya komik superhero pertama, Action Comics #1, yang menampilkan karakter Superman. Komik ini menjadi terkenal dan mempopulerkan genre superhero.
  3. 1956: Munculnya komik horror EC Comics yang kemudian dilarang karena dianggap mendorong kekerasan.
  4. 1960-an: Komik underground mulai muncul dan menjadi populer, terutama di Amerika Serikat. Komik underground ini mengekspresikan ideologi politik dan sosial melalui gambar dan teks.
  5. 1980-an: Munculnya genre komik alternatif seperti komik indie, komik LGBT, dan komik autobiografi.
  6. 1990-an: Internet mulai berkembang dan membuat komik lebih mudah diakses secara online.
  7. 2007: Munculnya E-Comic pertama, “Powers” yang dirilis oleh Marvel Comics.
  8. 2009: Amazon meluncurkan Kindle, membuka jalan untuk penjualan E-Comic secara online.
  9. 2010-an: Komik digital mulai berkembang dan E-Comic menjadi semakin populer, baik di kalangan pembaca maupun penerbit.
  10. 2020: Perkembangan teknologi membuat pengalaman membaca E-Comic semakin interaktif dan menarik, termasuk dengan penambahan fitur suara dan animasi.
Perkembangan ini menunjukkan bahwa komik dan E-Comic telah berkembang seiring waktu, dan akan terus berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan preferensi pembaca.

E-Comic untuk Pembelajaran

E-Comic dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif karena dapat menyajikan informasi dalam bentuk visual yang menarik dan mudah dicerna. Berikut adalah beberapa keuntungan penggunaan E-Comic untuk pembelajaran:
  1. Meningkatkan minat siswa: E-Comic biasanya memiliki grafis dan desain yang menarik sehingga dapat menarik minat siswa. Dengan cara ini, siswa dapat lebih antusias untuk belajar dan memahami materi.
  2. Mudah dipahami: E-Comic dapat membantu siswa memahami konsep dan informasi dengan lebih mudah. Dalam E-Comic, informasi disajikan secara visual dengan kata-kata yang singkat dan jelas. Hal ini membuat pembelajaran lebih mudah dipahami dan diingat.
  3. Interaktif: E-Comic dapat menawarkan interaksi yang lebih baik daripada buku cetak. Misalnya, siswa dapat mengklik pada bagian-bagian tertentu untuk mendapatkan informasi tambahan atau menonton video yang terkait dengan topik pembelajaran.
  4. Fleksibel: E-Comic dapat diakses dari berbagai perangkat elektronik dan dapat dibaca di mana saja. Hal ini membuat siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja.
  5. Ekonomis dan ramah lingkungan: E-Comic tidak memerlukan biaya produksi dan distribusi yang tinggi seperti buku cetak tradisional. Selain itu, penggunaan E-Comic juga lebih ramah lingkungan karena tidak memerlukan kertas dan tinta untuk dicetak.
Dengan keuntungan-keuntungan tersebut, E-Comic dapat menjadi alat yang efektif dalam pembelajaran dan dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar.

Sejarah Perkembangan Komik sebagai Media Pembelajaran

Perkembangan komik sebagai media pembelajaran dimulai pada abad ke-20. Pada awalnya, komik hanya digunakan sebagai hiburan dan bacaan ringan semata. Namun, pada tahun 1940-an, penggunaan komik mulai meluas di kalangan pendidik dan peneliti sebagai media pembelajaran yang efektif. Pada tahun 1942, New York State Department of Education menerbitkan sebuah panduan berjudul “Graphic Presentation”, yang menunjukkan cara menggunakan gambar dan teks dalam buku teks untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Buku teks ini digunakan untuk mengajarkan materi pelajaran berbagai macam mata pelajaran, termasuk sejarah, matematika, dan bahasa Inggris. Penggunaan komik sebagai media pembelajaran semakin berkembang pada tahun 1950-an, ketika para pendidik menemukan bahwa gambar dan teks dalam komik dapat membantu siswa dengan kesulitan membaca. Pada saat itu, komik juga mulai digunakan sebagai media pembelajaran dalam bidang kesehatan dan keselamatan, terutama di kalangan pekerja industri. Pada tahun 1960-an, penggunaan komik sebagai media pembelajaran semakin meluas dan beragam. Komik digunakan untuk mengajarkan keterampilan hidup, seperti memasak, menjahit, dan memperbaiki mobil. Komik juga digunakan untuk mengajarkan ilmu pengetahuan, sejarah, dan bahasa. Pada tahun 1970-an, komik menjadi media pembelajaran yang populer di kalangan siswa dan guru. Komik mulai digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran, dan dianggap sebagai alat yang efektif untuk mengajar siswa dengan gaya belajar visual. Pada tahun yang sama, Japan Science Fiction Convention mengadakan Kontes Manga Ilmiah pertama, yang menunjukkan pengakuan terhadap potensi komik sebagai media pembelajaran ilmiah. Seiring dengan perkembangan teknologi, komik juga semakin berkembang sebagai media pembelajaran di era digital. Komik digital atau E-Comic dapat diakses secara online dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif, dengan penambahan audio, animasi, dan video. Sekarang ini, komik sebagai media pembelajaran masih menjadi pilihan yang populer dan efektif di kalangan pendidik dan siswa di berbagai negara di dunia.

Tokoh yang Berjasa dalam Perkembangan Komik dan E-Comic

Berikut adalah beberapa tokoh yang berjasa dalam perkembangan komik dan e-comic:
  1. Will Eisner: Eisner adalah salah satu tokoh penting dalam sejarah komik. Ia dikenal sebagai bapak komik modern dan telah menciptakan karakter seperti The Spirit. Eisner juga dikenal sebagai pelopor dalam menggunakan komik sebagai media pembelajaran.
  2. Stan Lee: Lee adalah seorang penulis komik legendaris dan co-creator dari Marvel Comics. Ia telah menciptakan karakter seperti Spider-Man, The X-Men, The Hulk, dan The Avengers. Lee juga dikenal sebagai salah satu pelopor dalam menggunakan karakter superhero untuk mengajarkan nilai-nilai moral kepada pembaca.
  3. Scott McCloud: McCloud adalah seorang kartunis dan penulis buku tentang teori komik, Understanding Comics. Buku ini telah menjadi referensi penting bagi penggemar dan pelaku industri komik.
  4. Art Spiegelman: Spiegelman adalah kartunis yang terkenal karena karyanya, Maus, sebuah buku komik yang menceritakan kisah keluarganya selama Holokaus. Karya ini memenangkan Penghargaan Pulitzer pada tahun 1992 dan telah diakui sebagai salah satu karya penting dalam sejarah komik.
  5. Stan Sakai: Sakai adalah kartunis yang terkenal karena karyanya, Usagi Yojimbo, sebuah seri komik yang mengambil latar belakang Jepang pada masa Feodal. Karyanya telah memenangkan beberapa penghargaan dan diakui sebagai salah satu karya penting dalam sejarah komik.
  6. Neil Gaiman: Gaiman adalah seorang penulis yang terkenal karena karyanya dalam genre fantasy dan horor. Ia telah menulis beberapa seri komik, termasuk The Sandman, yang telah diakui sebagai salah satu karya penting dalam sejarah komik.
  7. Marjane Satrapi: Satrapi adalah seorang kartunis yang terkenal karena karyanya, Persepolis, sebuah buku komik yang menceritakan pengalaman pribadinya selama Revolusi Iran. Karyanya telah diadaptasi menjadi film dan telah diakui sebagai salah satu karya penting dalam sejarah komik.
  8. Gene Luen Yang: Yang adalah seorang kartunis yang terkenal karena karyanya, American Born Chinese, sebuah buku komik yang mengangkat tema identitas budaya dan ras. Karyanya telah memenangkan beberapa penghargaan dan diakui sebagai salah satu karya penting dalam sejarah komik.
Tentu saja, masih banyak lagi tokoh penting dalam sejarah perkembangan komik dan e-comic, dan daftar ini hanya sebagian kecil dari mereka.

E-Comic untuk Pembelajaran Matematika

E-Comic dapat menjadi alat yang efektif untuk pembelajaran matematika karena dapat menyajikan konsep matematika dalam bentuk visual yang menarik dan mudah dicerna. Berikut adalah beberapa keuntungan penggunaan E-Comic untuk pembelajaran matematika:
  1. Ilustrasi dan Grafik: Dalam E-Comic, ilustrasi dan grafik dapat digunakan untuk memperjelas konsep matematika yang sulit dipahami. Misalnya, grafik dapat digunakan untuk menunjukkan hubungan antara variabel dalam persamaan matematika atau ilustrasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan bentuk geometri.
  2. Animasi: E-Comic dapat menampilkan animasi untuk menjelaskan konsep matematika yang kompleks. Animasi dapat menunjukkan bagaimana persamaan matematika diterapkan pada situasi dunia nyata, sehingga membantu siswa untuk memahami konsep matematika dengan lebih baik.
  3. Interaktif: E-Comic dapat menawarkan interaksi yang lebih baik daripada buku cetak. Misalnya, siswa dapat mengklik pada bagian-bagian tertentu untuk mendapatkan informasi tambahan atau mengerjakan soal latihan yang terkait dengan topik pembelajaran.
  4. Ketersediaan: E-Comic dapat diakses dari berbagai perangkat elektronik dan dapat dibaca di mana saja. Hal ini membuat siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja, tanpa harus membawa buku-buku tebal.
  5. Kreatif: E-Comic dapat menampilkan konsep matematika dalam bentuk cerita atau komik, yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar.
Dengan keuntungan-keuntungan tersebut, E-Comic dapat menjadi alat yang efektif dalam pembelajaran matematika dan dapat membantu meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar matematika.

Contoh E-Comic untuk Pembelajaran Matematika

Berikut adalah beberapa contoh E-Comic yang dapat digunakan untuk pembelajaran matematika:
  1. “Math Girls” oleh Hiroshi Yuki: E-Comic (https://global.bookwalker.jp/series/20370/) ini mengikuti petualangan tiga siswi SMA yang tertarik dengan matematika. Dalam komik ini, mereka menyelesaikan berbagai masalah matematika dan menjelaskan konsep-konsep matematika yang rumit dengan cara yang mudah dipahami.
  2. “Flatland: A Romance of Many Dimensions” oleh Edwin Abbott: E-Comic (https://www.gutenberg.org/files/97/97-h/97-h.htm) ini menggambarkan kehidupan di dunia 2D dan 3D, dan menjelaskan konsep dimensi yang lebih tinggi. Komik ini dapat membantu siswa memahami konsep matematika seperti kubus dan bola.
  3. “Manga Guide to Calculus” oleh Hiroyuki Kojima dan Shin Togami: E-Comic (https://www.amazon.com/Manga-Guide-Calculus-Guides/dp/1593271948) ini menjelaskan konsep-konsep kalkulus dalam bentuk cerita yang menarik. Komik ini dapat membantu siswa memahami kalkulus dengan cara yang lebih mudah dipahami.
  4. “The Cartoon Guide to Algebra” oleh Larry Gonick dan David Wessner: E-Comic ini menjelaskan konsep-konsep dasar aljabar dalam bentuk cerita dan ilustrasi yang menarik. Komik ini dapat membantu siswa memahami konsep aljabar dengan cara yang lebih mudah dipahami.
  5. “Math Comics” oleh Xanthopoulos Ioannis: E-Comic (https://mathcomics.wordpress.com/) ini menggabungkan humor dan matematika dalam bentuk komik. Komik ini dapat membantu siswa memahami konsep matematika dengan cara yang lebih menyenangkan.

Bagaimana Membuat E-Comic?

Berikut adalah langkah-langkah umum untuk membuat E-Comic:
  1. Tentukan topik dan plot cerita yang ingin Anda sampaikan. Pertimbangkanlah siapa target audiens Anda dan bagaimana Anda dapat menarik minat mereka.
  2. Buat sketsa cerita atau storyboard. Ini akan membantu Anda memvisualisasikan bagaimana cerita Anda akan berlangsung dan bagaimana Anda akan menggambar setiap panel E-Comic.
  3. Buat karakter dan latar belakang. Anda dapat membuat karakter dan latar belakang menggunakan aplikasi desain grafis seperti Adobe Illustrator atau CorelDRAW.
  4. Tulis dialog untuk setiap panel. Pastikan dialog Anda jelas dan mudah dipahami.
  5. Buat panel E-Comic. Gunakan aplikasi seperti Adobe Photoshop atau Clip Studio Paint untuk membuat panel E-Comic dan menambahkan karakter dan latar belakang.
  6. Tambahkan teks dialog dan efek suara. Anda dapat menggunakan font yang sesuai dengan cerita Anda dan menambahkan efek suara untuk memperkuat cerita Anda.
  7. Selesaikan E-Comic Anda dengan menambahkan halaman judul, nomor halaman, dan kredit. Jangan lupa untuk menyimpan file dalam format yang sesuai, seperti PDF atau PNG.
  8. Terakhir, publikasikan E-Comic Anda di situs web atau platform online yang sesuai dengan target audiens Anda.
Jika Anda tidak memiliki keterampilan desain grafis, Anda dapat menggunakan alat pembuat E-Comic online seperti Pixton, ToonDoo, atau Comic Life untuk membuat E-Comic Anda. Alat-alat ini biasanya sudah dilengkapi dengan karakter, latar belakang, dan fitur editing lainnya yang dapat membantu Anda membuat E-Comic dengan mudah. Berikut adalah link untuk beberapa layanan pembuat E-Comic online yang dapat digunakan:
  1. Pixton: https://www.pixton.com/
  2. ToonDoo: https://www.toondoo.com/
  3. Comic Life: https://plasq.com/apps/comiclife/macwin/
  4. Canva: https://www.canva.com/create/comic-strips/
  5. Bitmoji: https://www.bitmoji.com/comics/
  6. Strip Generator: https://www.stripgenerator.com/
  7. Make Beliefs Comix: https://www.makebeliefscomix.com/
  8. Superhero: https://superhero.name/
  9. Cartoonist: https://www.cartoonistapp.com/
  10. Storyboard That: https://www.storyboardthat.com/

Ketentuan Menggambar Komik

Berikut adalah beberapa ketentuan umum dalam menggambar komik:
  1. Alur gambar: Komik umumnya dibaca dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Jadi, gambar pertama harus berada di sudut kiri atas, dan gambar terakhir harus berada di sudut kanan bawah.
  2. Balon percakapan: Percakapan antar karakter dalam komik disampaikan melalui balon percakapan. Ketentuan dalam membuat balon percakapan adalah:
    • Balon percakapan harus diatur sehingga mudah dibaca dan dimengerti.
    • Balon percakapan harus ditempatkan dekat dengan karakter yang sedang berbicara.
    • Balon percakapan harus memiliki bentuk yang jelas dan mudah dibaca.
    • Teks dalam balon percakapan harus terbaca dengan jelas.
  3. Panel: Komik dibuat dalam bentuk panel. Ketentuan dalam membuat panel adalah:
    • Ukuran panel harus konsisten.
    • Panel harus ditempatkan dengan jarak yang tepat, sehingga mudah dibaca dan dimengerti.
    • Batas panel harus jelas.
  4. Tata letak: Tata letak komik harus mudah dipahami. Tata letak yang baik memastikan bahwa urutan gambar dapat diikuti dengan mudah. Tata letak juga harus memberikan kesan visual yang menarik dan menggambarkan suasana yang diinginkan.
  5. Konsistensi: Karakter dalam komik harus terlihat konsisten dalam setiap panel dan halaman. Hal ini mencakup detail seperti pakaian, rambut, dan ekspresi wajah.
  6. Tata warna: Jika menggunakan warna, tata warna harus konsisten dan dipilih dengan tepat untuk menciptakan efek yang diinginkan. Warna juga harus digunakan untuk membantu membaca dan memahami komik dengan lebih baik.
  7. Pemilihan font: Font yang digunakan untuk teks dalam balon percakapan harus mudah dibaca dan memiliki ukuran yang tepat. Pemilihan font yang tepat juga dapat membantu menggambarkan karakter dan suasana yang diinginkan dalam komik.
Ketentuan ini dapat bervariasi tergantung pada gaya dan genre komik yang digambar. Namun, ketentuan ini merupakan pedoman umum yang harus diikuti untuk membuat komik yang mudah dipahami dan menarik bagi pembaca.

Jenis Font untuk Komik

Font yang biasa digunakan dalam komik adalah Comic Sans MS dan Comic Book. Namun, ada juga font lain yang sering digunakan, seperti Blambot Comic Fonts, Anime Ace, dan Cartoonist Hand. Berikut adalah beberapa link untuk mengunduh font yang umum digunakan dalam komik:
  1. Comic Sans MS: https://www.fonts.com/font/microsoft-corporation/comic-sans
  2. Comic Book: https://www.dafont.com/comic-book.font
  3. Blambot Comic Fonts: https://www.blambot.com/
  4. Anime Ace: https://www.dafont.com/anime-ace.font
  5. Cartoonist Hand: https://www.dafont.com/cartoonist-hand.font
Pastikan untuk memperhatikan lisensi pada setiap font sebelum mengunduh dan menggunakannya. Beberapa font mungkin hanya tersedia untuk penggunaan pribadi, sedangkan yang lain dapat digunakan secara komersial.

Menambahkan Audio dan atau Video ke Dalam E-Comic

Untuk menambahkan audio dan video ke dalam E-Comic, Anda dapat menggunakan aplikasi atau software yang mendukung fitur tersebut. Berikut adalah langkah-langkah umum yang dapat Anda lakukan:
  1. Buat E-Comic Anda seperti biasa menggunakan alat desain grafis atau platform pembuat E-Comic online.
  2. Siapkan file audio atau video yang ingin Anda tambahkan ke dalam E-Comic. Pastikan file tersebut sesuai dengan format yang didukung oleh platform atau software yang Anda gunakan.
  3. Buka aplikasi atau software yang mendukung fitur audio dan video. Beberapa aplikasi yang dapat Anda gunakan antara lain Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, atau iMovie.
  4. Impor E-Comic Anda ke dalam aplikasi atau software tersebut. Jika Anda menggunakan platform pembuat E-Comic online, Anda dapat mengunduh file E-Comic Anda terlebih dahulu sebelum mengimpor ke aplikasi atau software tersebut.
  5. Tambahkan file audio atau video ke dalam proyek Anda. Pastikan untuk menyesuaikan timing dan durasi file tersebut agar sesuai dengan konten E-Comic Anda.
  6. Simpan proyek Anda dan ekspor ke dalam format yang sesuai. Jika Anda menggunakan alat desain grafis, Anda dapat menyimpan file E-Comic Anda dalam format seperti PDF atau PNG. Jika Anda menggunakan platform pembuat E-Comic online, Anda dapat mengunduh file E-Comic Anda dalam format yang sesuai dengan platform tersebut.
  7. Terakhir, publikasikan E-Comic Anda ke dalam situs web atau platform online yang sesuai dengan target audiens Anda.
Penting untuk diingat bahwa menambahkan audio atau video ke dalam E-Comic dapat meningkatkan ukuran file dan memperlambat loading waktu. Pastikan untuk mengoptimalkan ukuran file agar E-Comic Anda tetap dapat diakses dengan mudah oleh pengguna.

Live Streaming YouTube Menggunakan OBS

Instalasi OBS

Mengapa Menggunakan OBS?

Ada beberapa alasan mengapa melakukan live streaming menggunakan OBS, di antaranya:
  1. Kualitas video yang lebih baik: OBS dapat menghasilkan video dengan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan platform live streaming biasa karena OBS dapat mengontrol bitrate, resolusi, dan frame rate secara terpisah.
  2. Fungsi lebih lengkap: OBS memiliki lebih banyak fitur daripada platform live streaming biasa, seperti kemampuan untuk menambahkan efek visual, menyesuaikan tata letak, menambahkan logo dan overlay, serta mengatur audio dan video secara terpisah.
  3. Penghematan bandwidth: Dengan mengatur bitrate dan resolusi dengan baik, OBS dapat menghemat penggunaan bandwidth, sehingga live streaming dapat berjalan lebih lancar dan stabil.
  4. Kustomisasi yang lebih tinggi: OBS memungkinkan pengguna untuk mengkustomisasi tampilan dan nuansa live streaming mereka sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka.
  5. Integrasi dengan platform live streaming populer: OBS dapat terintegrasi dengan platform live streaming populer seperti YouTube, Facebook, Twitch, dan lainnya, sehingga memudahkan pengguna untuk mengelola semua aspek live streaming mereka dari satu tempat.

Apa Saja yang Perlu Dipersiapkan?

Sebelum melakukan live streaming YouTube menggunakan OBS, ada beberapa persiapan yang perlu dilakukan, antara lain:
  1. Memastikan kecepatan internet yang memadai: Pastikan kecepatan internet yang Anda gunakan cukup stabil dan memadai untuk melakukan live streaming. Kecepatan internet yang kurang memadai dapat menyebabkan kualitas video yang ditayangkan buruk dan terputus-putus.
  2. Memiliki perangkat yang memadai: Pastikan perangkat yang digunakan untuk live streaming, seperti komputer atau laptop, memiliki spesifikasi yang memadai untuk menjalankan OBS dan melakukan live streaming dengan lancar.
  3. Memiliki kamera dan mikrofon yang baik: Kamera dan mikrofon yang baik akan mempengaruhi kualitas video dan audio yang ditampilkan saat live streaming. Pastikan kamera dan mikrofon yang digunakan memadai dan dapat menghasilkan video dan audio yang jernih.
  4. Memiliki tampilan yang menarik: Pastikan tampilan yang ditampilkan saat live streaming menarik dan sesuai dengan tema atau topik yang dibahas. Anda dapat menggunakan fitur-fitur pada OBS untuk membuat tampilan yang menarik, seperti menambahkan overlay atau filter pada video.
  5. Memiliki rencana dan skenario yang jelas: Pastikan Anda memiliki rencana dan skenario yang jelas sebelum melakukan live streaming. Hal ini akan membantu Anda mengelola waktu dan konten yang akan disampaikan selama live streaming.

Bagaimana Mengkoneksikan YouTube dengan OBS?

Untuk mengkoneksikan YouTube dengan OBS, ikuti langkah-langkah berikut:
  1. Buka YouTube Studio di browser web Anda dan pastikan Anda sudah masuk ke akun YouTube Anda.
  2. Pilih opsi “Create” di sudut kanan atas dan pilih “Go Live” dari menu drop-down.
  3. Pilih “Stream” di bagian atas layar dan di bawah bagian “Encoder Setup”, salin URL server dan kunci stream Anda.
  4. Buka OBS dan klik pada opsi “Settings” di bagian bawah layar.
  5. Pilih “Stream” dari menu sisi kiri dan pilih “YouTube” di bagian atas layar.
  6. Tempelkan URL server dan kunci stream ke kolom yang tersedia.
  7. Klik “Apply” dan “OK” untuk menyimpan pengaturan.
  8. Sekarang Anda dapat mulai menyiarkan langsung ke akun YouTube Anda dengan menggunakan OBS. Pilih opsi “Start Streaming” di OBS untuk memulai streaming Anda.
  9. Kembali ke YouTube Studio untuk memeriksa stream Anda dan memastikan bahwa semuanya berfungsi dengan baik.
Jika Anda mengalami masalah saat menghubungkan OBS dengan YouTube, pastikan bahwa pengaturan OBS Anda sesuai dengan persyaratan teknis yang diperlukan oleh YouTube untuk mengirimkan video langsung. Selain itu, pastikan bahwa koneksi internet Anda stabil dan cukup cepat untuk menyiarkan video secara real-time.

Anda Perlu URL Stream Key dan Server, Apa Itu?

Untuk mendapatkan URL stream key dan server yang disediakan oleh platform live streaming YouTube, Anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut:
  1. Buka laman YouTube Studio (https://studio.youtube.com/) dan masuk ke akun YouTube Anda.
  2. Klik tombol “Buat” di sudut kanan atas laman YouTube Studio.
  3. Pilih opsi “Siaran Langsung” dari menu dropdown.
  4. Buat judul untuk siaran langsung Anda dan pilih opsi “Lanjutkan”.
  5. Pilih opsi “Stream Sekarang” atau “Siapkan Siaran”.
  6. Pada halaman berikutnya, Anda akan melihat URL stream key dan server yang dapat Anda gunakan untuk menghubungkan OBS dengan YouTube Live Streaming.
Catatan: Pastikan Anda menyimpan URL stream key dan server dengan aman dan jangan memberikannya kepada orang lain karena dapat digunakan untuk mengakses akun live streaming YouTube Anda.

Bagaimana Melakukan Live Streaming YouTube dari Google Classroom?

Anda dapat melakukan live streaming YouTube dari Google Classroom dengan mengikuti langkah-langkah berikut:
  1. Pastikan akun Google Classroom dan akun YouTube terhubung dengan menggunakan akun Google yang sama.
  2. Buat kelas di Google Classroom dan undang siswa yang ingin Anda ajak bergabung dalam live streaming.
  3. Siapkan OBS untuk live streaming dengan mengatur pengaturan audio dan video, serta menghubungkan dengan akun YouTube.
  4. Pastikan kamera, mikrofon, dan perangkat lunak OBS berjalan dengan baik.
  5. Mulai streaming pada OBS dan pastikan bahwa kualitas audio dan video dalam kisaran yang baik.
  6. Kembali ke kelas Google Classroom dan buka postingan tugas yang ingin Anda live streaming-kan.
  7. Klik tombol “Tambahkan” pada postingan tugas, pilih “Link” dan salin URL live streaming dari akun YouTube Anda.
  8. Pastikan bahwa opsi “Pengumuman” telah dipilih, dan klik “Posting”.
  9. Siswa yang terdaftar dalam kelas akan menerima pengumuman melalui email dan langsung dapat bergabung dalam live streaming.
Pastikan bahwa koneksi internet yang digunakan cukup stabil agar live streaming dapat berjalan dengan lancar.

Bagaimana Kamera Smartphone Sebagai Pengganti Kamera

DroidCam adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk menghubungkan kamera smartphone sebagai pengganti kamera pada OBS. Berikut adalah langkah-langkah untuk menggunakan DroidCam:
  1. Download dan instal aplikasi DroidCam di smartphone (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dev47apps.droidcam&hl=en&gl=US&pli=1) dan juga di PC atau laptop (https://www.dev47apps.com/).
  2. Buka aplikasi DroidCam di smartphone dan pastikan smartphone dan PC atau laptop terhubung ke jaringan Wi-Fi yang sama.
  3. Pada aplikasi DroidCam di smartphone, Anda akan melihat alamat IP dan nomor port.
  4. Buka OBS di PC atau laptop dan klik pada ikon “+” di bawah “Sources” untuk menambahkan sumber video baru.
  5. Pilih “Video Capture Device” dan klik “Add Source”.
  6. Pada jendela baru yang muncul, beri nama sumber video tersebut dan klik “OK”.
  7. Pilih “DroidCam Source 1” pada menu dropdown “Device”.
  8. Klik “OK” untuk menambahkan sumber video tersebut ke OBS.
  9. Sekarang, video dari kamera smartphone Anda akan ditampilkan pada OBS.
  10. Pastikan untuk mengatur kualitas dan resolusi video yang dihasilkan oleh smartphone pada aplikasi DroidCam agar kualitas video yang ditampilkan pada OBS juga baik.
Dengan mengikuti langkah-langkah di atas, Anda dapat menggunakan kamera smartphone sebagai pengganti kamera pada OBS menggunakan aplikasi DroidCam. Anda juga dapat menggunakan kamera smartphone sebagai pengganti kamera pada OBS dengan menggunakan fitur “NDI” (Network Device Interface) pada OBS. Berikut langkah-langkahnya:
  1. Download aplikasi “NDI HX Camera” (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dev47apps.ndicamera&hl=en_US&gl=US) pada smartphone Anda.
  2. Buka aplikasi tersebut dan pastikan smartphone Anda dan komputer Anda terhubung pada jaringan Wi-Fi yang sama.
  3. Buka OBS dan tambahkan sumber video baru dengan klik tombol “+” pada kolom Sources.
  4. Pilih “NDI Source” dari daftar opsi sumber.
  5. Pada jendela yang muncul, pilih “NDI HX Camera” sebagai sumber video.
  6. Klik “OK” untuk menyimpan pengaturan tersebut.
Dengan melakukan langkah-langkah di atas, maka kamera smartphone Anda dapat digunakan sebagai sumber video pada OBS. Pastikan untuk mengatur frame rate, resolusi, dan kualitas video pada aplikasi “NDI HX Camera” sehingga hasilnya dapat optimal saat ditampilkan pada OBS.

Pemanfaatan OBS dalam Pembelajaran Matematika

Pengertian OBS (Open Broadcaster Software)

Open Broadcaster Software (OBS) adalah sebuah software sumber terbuka (open-source) dan gratis yang digunakan untuk merekam atau melakukan siaran langsung (live streaming) layar komputer, kamera, dan sumber suara lainnya. OBS biasanya digunakan oleh para pengguna di berbagai platform seperti YouTube, Twitch, dan Facebook Live untuk membuat konten video dan mengunggahnya secara langsung.
Logo OBS
OBS (https://en.wikipedia.org/wiki/OBS_Studio) memiliki berbagai fitur, seperti kemampuan merekam video dan audio, mengatur tampilan dan tata letak, mengedit dan menambahkan efek, serta menyiarkan video langsung ke berbagai platform. OBS dapat digunakan untuk berbagai keperluan, termasuk untuk pembelajaran jarak jauh, pertemuan online, presentasi, dan pengembangan konten video.

Sejarah Perkembangan OBS

Open Broadcaster Software (OBS) (https://obsproject.com/) pertama kali dirilis pada tahun 2012 sebagai proyek open-source yang dikembangkan oleh Hugh “Jim” Bailey. OBS awalnya dikembangkan sebagai software yang dapat merekam video game, namun seiring dengan waktu, fitur-fiturnya berkembang dan mulai digunakan untuk berbagai keperluan, termasuk pembelajaran jarak jauh dan streaming langsung.
Pada tahun 2014, proyek OBS diambil alih oleh tim pengembang baru yang lebih besar, dan versi OBS Studio dirilis. OBS Studio adalah versi OBS yang lebih stabil dan lebih banyak fiturnya, termasuk kemampuan untuk merekam dan menyiarkan video langsung ke berbagai platform, seperti YouTube (https://www.youtube.com/) dan Twitch (https://www.twitch.tv/).
Sejak itu, OBS terus berkembang dan menjadi salah satu software terpopuler untuk merekam dan menyiarkan video langsung. Di seluruh dunia, banyak pengguna yang memanfaatkan OBS untuk berbagai keperluan, mulai dari pertemuan online hingga pembelajaran jarak jauh dan produksi video profesional. Dengan komunitas pengembang yang terus berkembang, OBS diperbarui secara teratur dan dianggap sebagai salah satu solusi paling fleksibel dan efektif untuk merekam dan menyiarkan video langsung secara gratis.

Pengembang OBS

Open Broadcaster Software (OBS) dikembangkan oleh sebuah komunitas pengembang open-source, yang terdiri dari sejumlah kontributor yang bersedia bekerja secara sukarela untuk memperbarui dan meningkatkan fitur OBS.
Tim pengembang utama OBS terdiri dari tiga anggota inti: Hugh Bailey, Mike Booth, dan Jim Darby. Mereka memimpin pengembangan OBS sejak awal dan membawa software ini ke level yang lebih tinggi.
Selain tim pengembang inti, OBS juga memiliki banyak kontributor dan pengembang independen yang membantu memperbaiki bug, menambahkan fitur baru, dan meningkatkan performa OBS. Banyak dari mereka adalah pengguna aktif OBS yang ingin membantu memperbaiki software ini.
Karena OBS bersifat open-source, siapa pun dapat bergabung dengan komunitas pengembang dan berkontribusi pada pengembangan OBS, baik dengan memberikan kode, memberikan dukungan teknis, atau dengan cara lainnya. Hal ini membuka kesempatan bagi orang-orang dengan berbagai tingkat kemampuan untuk berpartisipasi dalam pengembangan OBS dan memperbaiki software ini.

Fungsi dan Kegunaan OBS

Open Broadcaster Software (OBS) adalah software open-source yang digunakan untuk merekam dan streaming video dari desktop atau perangkat lain secara online. OBS memiliki banyak fungsi dan kegunaan, antara lain:
  1. Merekam dan streaming gameplay: OBS awalnya dikembangkan untuk merekam dan streaming video game. Sebagai hasilnya, OBS memiliki fitur-fitur yang dirancang khusus untuk merekam dan streaming gameplay dengan kualitas tinggi.
  2. Merekam dan streaming acara langsung: OBS juga bisa digunakan untuk merekam dan streaming acara langsung, seperti konser, pertandingan olahraga, atau konferensi.
  3. Membuat tutorial video: OBS bisa digunakan untuk merekam tutorial video dan screencast, seperti tutorial penggunaan software atau tutorial pembelajaran online.
  4. Broadcasting: OBS bisa digunakan untuk membuat dan mengirim siaran langsung ke platform streaming seperti YouTube, Facebook (https://www.facebook.com/), Twitch, dan lainnya.
  5. Menggabungkan video dan audio: OBS memungkinkan pengguna untuk menggabungkan beberapa sumber video dan audio untuk membuat satu siaran atau rekaman.
  6. Mengedit dan mengekspor video: OBS memiliki fitur editor video dasar dan dapat mengekspor video ke berbagai format file video.
  7. Menyediakan fitur chroma key: OBS memiliki fitur chroma key yang memungkinkan pengguna untuk menghilangkan latar belakang dari video dan menempatkan objek di atas latar belakang virtual.
  8. Mengelola overlay: OBS memiliki fitur overlay yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan teks, gambar, atau logo ke dalam video yang sedang direkam atau disiarkan.
Karena banyaknya fitur dan kegunaan OBS, software ini sangat populer di kalangan pengguna yang membutuhkan software untuk merekam dan streaming video seperti gamer, streamer, video creator, dan lain-lain.

    Fitur OBS yang Relevan dengan Pembelajaran Matematika

    Berikut ini adalah beberapa fitur OBS yang relevan dengan pembelajaran matematika:
    1. Merekam dan streaming desktop: OBS memungkinkan pengguna untuk merekam dan streaming desktop secara langsung, sehingga dapat digunakan untuk merekam penjelasan dan demonstrasi dalam pembelajaran matematika yang memerlukan tampilan layar dan aplikasi.
    2. Menggabungkan video dan audio: OBS memungkinkan pengguna untuk menggabungkan beberapa sumber video dan audio dalam satu rekaman, sehingga dapat digunakan untuk merekam dan menampilkan presentasi dalam pembelajaran matematika.
    3. Menyediakan fitur chroma key: OBS memiliki fitur chroma key yang memungkinkan pengguna untuk menghilangkan latar belakang dari video dan menempatkan objek di atas latar belakang virtual, sehingga dapat digunakan untuk membuat video dengan latar belakang virtual, seperti grafik atau rumus matematika.
    4. Mengelola overlay: OBS memiliki fitur overlay yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan teks, gambar, atau logo ke dalam video yang sedang direkam atau disiarkan, sehingga dapat digunakan untuk menampilkan informasi tambahan seperti rumus, teks penjelasan, atau logo institusi.
    5. Merekam dan streaming webcam: OBS juga memungkinkan pengguna untuk merekam dan streaming menggunakan webcam, sehingga dapat digunakan untuk merekam dan menampilkan penjelasan yang disampaikan oleh instruktur atau peserta dalam pembelajaran matematika.
    Dengan menggunakan fitur-fitur tersebut, OBS dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dengan menyajikan konten yang lebih menarik dan interaktif bagi peserta pembelajaran.

    Pemanfaatan OBS dalam Pembelajaran Matematika

    Pemanfaatan OBS dalam pembelajaran matematika dapat memberikan banyak manfaat bagi siswa dalam meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep-konsep matematika. Berikut adalah beberapa cara pemanfaatan OBS dapat membantu dalam pembelajaran matematika:
    1. Menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik: Dalam pembelajaran matematika, OBS dapat digunakan untuk merekam presentasi dan demonstrasi yang menarik sehingga dapat membuat siswa lebih tertarik dan terlibat dalam proses belajar-mengajar. Dalam merekam presentasi, OBS dapat menampilkan beberapa elemen seperti layar komputer, video dari webcam, gambar, dan suara.
    2. Memberikan penjelasan yang lebih jelas: OBS dapat digunakan untuk menghilangkan noise atau distraksi lain yang dapat mengganggu pembelajaran matematika. Dengan merekam dan mengedit video, instruktur dapat memberikan penjelasan yang lebih jelas dan terfokus pada materi.
    3. Memberikan materi pembelajaran yang lebih interaktif: Dalam penggunaan OBS, instruktur dapat membuat interaksi yang melibatkan siswa dengan menggunakan fitur-fitur seperti overlay atau chroma key. Misalnya, instruktur dapat menampilkan gambar atau grafik matematika yang dapat diedit oleh siswa langsung di layar.
    4. Membuat video tutorial: Dalam pembelajaran jarak jauh, OBS dapat digunakan untuk membuat video tutorial, sehingga siswa dapat menonton video tutorial kapan saja dan di mana saja. Video tutorial yang dibuat dengan OBS dapat berisi penjelasan materi yang jelas dan terstruktur, mempermudah siswa untuk memahami konsep matematika.
    5. Membuat video tes dan kuis: OBS juga dapat digunakan untuk membuat video tes dan kuis, yang memungkinkan instruktur untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan. Dalam video tes dan kuis, siswa dapat melihat soal matematika dan menjawabnya langsung di layar.
    Dalam penggunaan OBS dalam pembelajaran matematika, mahasiswa diharapkan dapat memahami cara mengoperasikan OBS dengan baik dan memahami konsep-konsep matematika yang akan disajikan dalam materi pembelajaran. Dengan pemahaman yang baik tentang penggunaan OBS dalam pembelajaran matematika, mahasiswa diharapkan dapat memberikan manfaat yang lebih besar bagi siswa dalam meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep-konsep matematika.

    Cara Menggunakan OBS

    Berikut ini adalah langkah-langkah penggunaan OBS untuk dapat digunakan dalam pembelajaran matematika:
    1. Mengunduh OBS: Mahasiswa dapat mengunduh OBS secara gratis dari situs web resmi OBS Studio di https://obsproject.com/. Pastikan untuk mengunduh versi terbaru dari OBS untuk memastikan kompatibilitas dengan sistem operasi yang digunakan.
    2. Menginstal OBS: Setelah mengunduh OBS, mahasiswa dapat menginstal software tersebut dengan mengikuti petunjuk instalasi yang diberikan pada layar. Pastikan untuk memilih opsi instalasi yang sesuai dengan sistem operasi yang digunakan.
    3. Konfigurasi OBS: Setelah menginstal OBS, mahasiswa dapat mengkonfigurasi OBS agar sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran matematika. Beberapa pengaturan yang dapat dikonfigurasi di OBS adalah resolusi layar, pengaturan audio, dan pengaturan video. Mahasiswa juga dapat menambahkan sumber video dan audio yang akan digunakan dalam presentasi matematika, seperti webcam dan file video.
    4. Merekam presentasi: Setelah melakukan konfigurasi, mahasiswa dapat mulai merekam presentasi matematika dengan menekan tombol “Start Recording” di OBS. Saat merekam presentasi, mahasiswa dapat menggunakan fitur-fitur OBS seperti overlay dan chroma key untuk membuat presentasi lebih menarik dan interaktif.
    5. Mengedit rekaman: Setelah merekam presentasi, mahasiswa dapat mengedit rekaman menggunakan fitur editing video di OBS. Beberapa fitur editing video yang tersedia di OBS antara lain pemotongan video, penggabungan video, dan pengaturan volume audio.
    6. Menyimpan rekaman: Setelah mengedit rekaman, mahasiswa dapat menyimpan rekaman dalam format video yang sesuai dan mengunggahnya ke platform pembelajaran yang digunakan oleh mahasiswa.
    Dalam menggunakan OBS, mahasiswa perlu memperhatikan beberapa hal penting, seperti memastikan sumber video dan audio tersedia dengan baik, mengatur pencahayaan dan suara agar optimal, dan memastikan kualitas video dan audio yang dihasilkan cukup baik. Dengan mengikuti langkah-langkah di atas dan memperhatikan hal-hal penting tersebut, mahasiswa dapat menggunakan OBS dengan baik untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika.

    Hal Penting Saat Menginstal OBS

    Berikut adalah beberapa hal penting yang perlu diperhatikan saat menginstal OBS:
    1. Sistem Operasi: Pastikan untuk memilih versi OBS yang kompatibel dengan sistem operasi yang digunakan pada perangkat komputer. OBS tersedia untuk beberapa sistem operasi seperti Windows (https://cdn-fastly.obsproject.com/downloads/OBS-Studio-29.0.2-Full-Installer-x64.exe) , Mac, dan Linux.
    2. Kapasitas Hardware: OBS membutuhkan hardware yang memadai untuk dapat berjalan dengan baik. Pastikan perangkat komputer yang digunakan memiliki spesifikasi hardware yang cukup untuk menjalankan OBS dengan lancar.
    3. Unduh dari Sumber Terpercaya: Pastikan untuk mengunduh OBS dari sumber terpercaya seperti situs resmi OBS (https://obsproject.com/) untuk menghindari risiko malware atau virus.
    4. Konfigurasi Audio dan Video: Sebelum menggunakan OBS, pastikan bahwa konfigurasi audio dan video pada perangkat komputer telah diatur dengan baik. OBS menggunakan sumber audio dan video pada perangkat komputer, sehingga pastikan perangkat komputer sudah terpasang kamera dan mikrofon yang baik.
    5. Update Terbaru: Pastikan untuk selalu memperbarui OBS ke versi terbaru. Update terbaru biasanya mengatasi beberapa masalah dan meningkatkan kinerja OBS secara keseluruhan.
    Dengan memperhatikan hal-hal di atas, mahasiswa dapat menginstal OBS dengan baik dan menggunakan software ini secara optimal dalam pembelajaran matematika.

    Konfigurasi OBS

    Berikut adalah beberapa konfigurasi OBS yang perlu diperhatikan saat menggunakan software ini:
    1. Pengaturan Video: Pada tab “Video” di menu “Settings” OBS, pastikan untuk mengatur resolusi dan frame rate yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran matematika. Resolusi dan frame rate yang terlalu rendah dapat membuat gambar menjadi buram atau terpotong.
    2. Pengaturan Audio: Pada tab “Audio” di menu “Settings” OBS, pastikan untuk memilih sumber audio yang benar, seperti mikrofon atau speaker yang akan digunakan saat mengajar atau menjelaskan materi matematika.
    3. Pengaturan Streaming: Jika akan menggunakan OBS untuk streaming langsung, pastikan untuk mengatur pengaturan streaming dengan benar, seperti bitrate, resolusi, dan jenis kodek video yang sesuai.
    4. Pengaturan Scene: Di OBS, scene adalah kumpulan sumber video dan audio yang disusun sedemikian rupa untuk membuat tampilan video yang diinginkan. Pastikan untuk membuat scene yang relevan dan sesuai dengan materi pembelajaran matematika.
    5. Pengaturan Hotkeys: OBS memiliki fitur hotkeys, yang memungkinkan pengguna untuk mengatur tombol pintas pada keyboard untuk melakukan tindakan tertentu, seperti memulai atau menghentikan rekaman atau streaming secara instan. Pastikan untuk mengatur hotkeys yang sesuai dan mudah diingat.
    Dengan mengatur konfigurasi OBS dengan baik, mahasiswa dapat menggunakan software ini secara efektif dan efisien dalam pembelajaran matematika.

    Pengaturan OBS untuk Live Streaming

    Berikut adalah pengaturan OBS untuk melakukan live streaming:
    1. Buka OBS dan pastikan Anda sudah memiliki sumber video atau tampilan layar yang ingin ditampilkan dalam live streaming.
    2. Klik pada menu “Settings” di bagian kanan bawah layar.
    3. Pilih opsi “Stream” pada menu di sebelah kiri.
    4. Pilih platform live streaming yang ingin Anda gunakan, seperti YouTube atau Twitch.
    5. Masukkan URL stream key dan server yang disediakan oleh platform live streaming tersebut. URL stream key ini bisa didapatkan dari halaman pengaturan akun streaming di platform yang Anda pilih.
    6. Pilih kualitas video yang ingin Anda gunakan dalam live streaming. Disarankan untuk menggunakan resolusi 720p atau 1080p dengan kecepatan bit 3000-5000.
    7. Klik “OK” untuk menyimpan pengaturan dan kembali ke layar utama OBS.
    8. Mulai live streaming dengan menekan tombol “Start Streaming” di bagian bawah layar.
    Pastikan Anda memiliki koneksi internet yang stabil dan cukup cepat untuk melakukan live streaming. Juga pastikan untuk menguji kualitas live streaming Anda terlebih dahulu sebelum melakukan live streaming secara publik.

    Artikel OBS di Jurnal Ilmiah

    https://beceris.ejournal.unsri.ac.id/index.php/beceris/article/view/10 https://journal.unimma.ac.id/index.php/ce/article/download/4527/2352/ https://ojs.unsiq.ac.id/index.php/sorot/article/download/2890/1833 http://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/EDUCATE/article/view/03 https://jurnal.unw.ac.id/index.php/dwijaloka/article/view/1773/1141 https://ojs.umrah.ac.id/index.php/anugerah/article/view/2944 https://journal.uir.ac.id/index.php/jpmpip/article/view/10698